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ガンランスの突きメイン行動時のダメージとか計算した

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考察 匠 攻撃大+見切り 砲術師 ダメージ効率比較

攻撃大系と見切り+系は砲撃 龍砲撃のダメージには反映されない
砲撃、竜砲撃の威力UPは砲術師系スキルのみ

攻撃系と見切り系あり、なしでの攻撃力比較
武器は無属性SPの
討伐隊長専用銃槍SPⅦ 攻撃575 通常型砲撃Lv5
相手はリオレウス変種
SP武器なので攻撃ボーナスあり
スキルなし 攻撃大+見切り+2 攻撃大+見切り+3 での比較
切れ味ゲージは緑 力の爪 力の護符持参

900fe18c.jpg

 

自分が主に使う連携が
コンボ1 踏み込み>前突き>切り上げ>砲撃
コンボ2 上突き*3>砲撃
なので 突き:砲撃の比率が3:1
砲撃後はステップできないので突きのみで済ませることも多い

攻撃大と見切り+2の場合
攻撃箇所は足(肉質45)で上記コンボを組み込んだ場合
コンボ1 164.4ダメージ(+15.6 砲撃ダメージは変わらず)
コンボ2 144.6ダメージ(+13.8 砲撃ダメージは変わらず)
の上昇が見込める

見切り+2と見切り+3の比較

93200092.jpg

これが見切り+3だとさらに
コンボ1 +3.1(砲撃ダメージは変わらず)
コンボ2 +2.4(砲撃ダメージは変わらず)
ほどダメージが上昇する

攻撃大+見切り+3でコンボ1を使う場合
ノースキルと比べて+18.9ダメージ上昇のため
ノースキル時の前突き1発分のダメージが増えていることになる


次は砲術系のスキル比較

hougeki.jpg

砲術系のスキルが付くたびに
砲撃は+3 竜砲撃は+30 の威力UPになっている
砲撃ダメージは砲撃Lvによってのみ基準値が変化し
対象モンスターの肉質は完全に無視できる固定ダメージ

砲撃
通常型Lv5で砲術神までつければ+9ダメージだが
上記コンボで考えると、私のやり方では攻撃大+見切りのほうが効果的になる
だがこれを拡散型Lv5にすると
ノースキルと砲術神とでは砲撃1発あたりのダメージが+17ダメージになり
攻撃大+見切り+2の18.5ダメージに迫る勢いとなる
コンボを振り上げ>砲撃>砲撃
とすればノースキル時より
通常型なら+18ダメージ
拡散なら+34ダメージになるがその都度リロードが必要
また、砲撃後はステップに移行できないので隙が出来る

上の計算だけ見るとガンスは全部拡散の方がいいじゃん となりそうだが
拡散の弾は2発しかないので5発装填可能な通常型と比べると
リロード時の隙で被弾する可能性や
その時間に突きで攻撃できるのにリロードに時間を取られ
総DPSが下がったりする
このタイプの違いは敵モンスによって使い分けるのが一番いいが
正直好みでいいと思う
ちなみにレイア、レウスなら敵と常時密着できないので拡散のほうがいい


竜砲撃
ノースキルから砲術師になるだけで竜撃砲の威力が+65されているのが
魅力だが攻撃大+見切り+3の踏み込み突きを足に当てると54ダメージなため
45秒に1回しか撃てず切れ味も大量に消費する竜撃砲で
斬り込み1発分弱というのはどうだろうか?
(竜撃砲の威力は通常型でも拡散型でも威力は同じ)

そして砲術系スキルは砲術王以上になると装備的に攻撃大+見切り+2以上の
同時運用が出来なくなってくる
匠or剛力3点 ガード性能+1 耳栓or風圧 のガンス必須スキルがあるためだ

上記の理由からレウスには剛力3点>砲術神となった
だがレウスは比較的肉質の柔らかいモンスター
アカム変種のような堅いモンスターで同じ計算をしてみるとどうなるだろうか

akamu.jpg

で見てみると攻撃大と見切り+3を付けても
コンボ1 9.5ダメージ
コンボ2 9ダメージ
しか上昇しないことが分かった、レウスの約半分である
砲撃はモンスターに関わらずダメージは固定なためレウス時と同じ
通常型Lv5に砲術神だと1発あたり+9ダメージ
砲撃を1発ポンと撃つだけで斬り3コンボの上昇分に匹敵するのだ

なお上記考察には砲撃、竜砲撃使用による切れ味の消費は
考慮されていないので注意
 

匠考察
ガンスでは当たり前になりつつある匠SPを装備して
斬れ味レベル+1での運用も見てみよう
匠SPを付けると達人と底力が-20されるため
火事場、見切り+スキルとの同時運用はできず
攻撃強化系のみと同時運用が可能
(匠カフもあるがカフはガード性能や風圧に使用するため匠SPで考察)

takumi.jpg

切れ味ゲージは匠の影響で伸びているため青で計算
コンボ1 162.4ダメージ
コンボ2 143.4ダメージ
そこに攻撃力【中】だと
コンボ1 166.6ダメージ
コンボ2 146.4ダメージ
さらに攻撃力【大】で
コンボ1 172.6ダメージ
コンボ2 150ダメージ

切れ味緑+攻撃+見切り と 切れ味青+攻撃でのコンボ1のダメージ比較

172.6 匠 切れ味青 攻撃大
167.5 切れ味緑 攻撃大 見切り+3
166.6 匠 切れ味青 攻撃中
164.4 切れ味緑 攻撃大 見切り+2
158.2 匠 切れ味緑 攻撃大

切れ味青+攻撃大だけ上昇値は高いが切れ味が緑に落ちたときの下降値も大きく
ダメージ効率で考えるなら同程度と考えていいだろう。

ランスで青ゲージが長い武器が剛種のネブラくらいしかなく
匠で運用する場合はその利点を生かすために
さらに業物スキルを付ける必要が出てくる。
業物で切れ味消費を少なくし、青ゲージ以上で攻撃し
緑ゲージになると砥石を使用となってくるだろう
そのため砥石高速化のスキルがあると望ましいが
PTプレイならなくてもなんとかなる

そこまでして青ゲージ維持とかめんどい と思うかもしれないが
実際HR100~の変種、剛種は青ゲージ以上でないと
攻撃が弾かれるということが多くなる
なんとあのドスファンゴでさえ変種になると緑ゲージで攻撃を弾いてくる
もともと攻撃が弾かれやすいランス、ガンランスにはダメージ効率うんぬんより
弾かれてステップやガードに移行できない > ドスファンゴ怒りのタックルで6割
という危機的状況を呼び起こさなくて済む
 

結論
匠 業物 > 攻撃 見切り > 砲術系
凄腕クラスを生き残るために 匠 攻撃装備をオススメする
100までならガード性能+1だけ付けて剛力3点でイイと思う
当考察では火事場+2について触れなかったが
常にモブの足下に張り付いて突き突きしてるランスやガンスに
火事場運用は危険と考えているため考察から除外した。
ランスは無理だがガンスなら慣れれば火事場いけるかもね
ちなみに火事場+2時のダメージ上昇値は1.5倍である。

*ダメージ計算はMHF猟団FreeDomの小部屋さんのデータを参考にさせてもらいました
 

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